Знакомьтесь, Эволюция:
(Кликабельно)
Могу смело сказать, что это сейчас мой фаворит среди имеющихся у нас игр, мы аж купили к ней два дополнения.
Суть простая: нужно вырастить себе как можно больше крупных прожорливых животных, и не дать им погибнуть до конца игры. Игровой процесс, на самом деле, тоже простой, но в начале нужно потратить некоторое время, чтобы вникнуть в разнообразие всех свойств и выработать свою стратегию выживания.
А если с подробностями... Кому скучно читать столько букв - просто смотрите на следующую картинку с примером игровой ситуации.Состав базового набора:
- 84 карты
- 25 фишек еды
- 2 кубика
- правила игры
В игре зацикленно повторяются круги из 4 фаз:
Фаза развития -> Фаза определения кормовой базы -> Фаза питания -> Фаза вымирания.
Можно сказать, что каждый цикл - это год или эра.
Фаза развития.
В начале фазы развития игроки набирают новые карты. В начале игры - все по 6 штук. В процессе игры - количество выживших животных+1. Если колода закончилась, значит, этот цикл игры будет последним, после него начинается подсчет очков.
Также в начале игры определяется, кто в первом цикле будет ходить первым - абсолютно неважно, у нас это обычно либо объясняющий правила новичкам, либо первый разобравшийся со своими картами. В каждом следующем цикле право первого хода передается следующему по часовой стрелке игроку.
Задача игроков в фазу развития - создать себе животных, чтобы они, с одной стороны, выжили во время фазы питания, с другой стороны, чтобы их было как можно больше - ведь от количества животных зависит количество новых карт у тебя на руках в следующем ходу.
Как растить животных:
У каждого есть на руках Х карт. На карте с одной стороны нарисована ящерка, с другой написано 1 или 2 свойства. Каждую эту карту можно положить либо ящеркой вверх - в таком случае это будет означать новое животное, либо свойством вверх (при этом, если карта с 2 свойствами, то нужно выбрать, каким свойством вверх ее повернуть). Впоследствии нельзя изменить свое решение о том, как воспользоваться данной картой. Набор свойств у животного может быть любым, все их можно между собой произвольно комбинировать, не оглядываясь на то, что "таких существ не бывает" - ваша игра покажет, насколько оно жизнеспособно. Единственное ограничение: у одного животного не должно быть повторяющихся свойств (исключение - жировой запас). Таким образом, из начального набора из 6 карт можно выложить множество вариантов животных: можно сделать одно животное с 5 свойствами, можно три животных с 0-3 свойствами каждое, можно шесть вообще без свойств. О типах свойств расскажу чуть позднее.
Игроки по очереди начинают выкладывать перед собой на стол по одной карте, пока у всех не закончатся карты или все не спасуют. Когда человек пасует, в этой фазе развития он больше не имеет права выкладывать новые свойства и животных, независимо от действий остальных игроков.
Какие могут быть свойства:
* Повышающие потребность в питании. На таких картах крупно написано "+1" или "+2". Изначально у всех животных потребность в питании=1, то есть им будет нужна всего одна фишка еды, чтобы наесться и не умереть от голода. Каждая карта свойства с плюсиком увеличивает потребность в еде, но при этом зачастую она полезна (исключение - паразиты, о которых ниже): животное может стать хищником и питаться другими животными; животное может стать большим - это защитит его от маленьких хищников
* Защитные. Эти свойства защищают животное от хищников: камуфляж, быстрый бег, норное, раковина, ядовитое и т.д.
* Агрессивные. Свойства, помогающие хищникам пообедать другими зверушками: острое зрение, засада, интеллект... Надо сказать, защитных свойств гораздо больше, чем агрессивных.
* Помогающие в питании. Например, падальщик может получить доп.фишку еды, когда хищник кого-нибудь съедает. А пират может украсть еду у недокормленного животного. В голодный год животное может впасть в спячку и выжить. И т.п.
* Паразиты. Карты, которые можно играть только на чужое животное. Животное с этого момента заражено паразитом, у него повышается потребность в питании. Никаких полезных свойств паразит не дает. В базовой версии один вид паразитов. В каждом из двух дополнений - еще по одному. Все они неприятны, и от них обычно животное избавляется в случае своей смерти.
* Парные. Такие свойства можно положить только на пару животных. Если одно животное погибает, то теряется и парное свойство. В базовой версии были только позитивные парные свойства - симбиоз, сотрудничество и взаимодействие. Первый защищает слабое существо от хищника. Остальные два позволяют получать доп.фишки еды.
Фаза определения кормовой базы
Здесь все просто. Первый ходивший игрок кидает кубики. От цифр на кубиках зависит, сколько еды будет изначально в кормовой базе. Подсчитываем и выкладываем такое количество фишек еды в центр между игроками.
Фаза питания
Здесь опять все начинают ходить по очереди, начиная с бросавшего кубик. Важная вещь о фишках питания их есть 3 типа:
- из кормовой базы. Размер кормовой базы ограничен (зависит от кубиков). Из нее могут кушать все игроки.
- дополнительный фишки питания. Еда, полученная НЕ из кормовой базы: либо при атаке хищника на животное, либо при использовании каких-то особых свойств животного
- жировой запас. Эти фишки - запас еды животного "на черный день", которые в случае чего можно преобразовать в доп.фишки питания. В конце фазы питания они остаются у животного.
Кого из животных можно кормить в свой ход:
* животных, у кого потребность в питании больше, чем количество фишек питания на нем. Т.е. тех, кто еще голоден.
* накормленное животное с незаполненным жировым запасом. если накормить его сверх меры на 1 единицу - после фазы питания эта фишка превратится в фишку жирового запаса.
В свой ход в фазе питания игрок может совершить одно из действий:
1. Взять 1 фишку из кормовой базы и положить ее на одно из своих недокормленных животных.
2. Попытаться хищником съесть другое животное (можно нападать как на чужих, так и на своих животных; в том числе и на других хищников). Если животное съедено, то хищник получает 2 фишки питания НЕ из кормовой базы (он сам себе создал еду). Один хищник может атаковать только один раз в фазу.
3. Воспользоваться свойством, помогающим в питании. Например, преобразовать любое количество фишек жирового запаса в фишки доп.еды.
Важно: некоторые такие свойства не завершают ход, и помимо использования свойства можно также совершить еще одно действие. К таким свойствам относятся- пиратство, топотун.
Если у игрока нет голодных животных и нет свойств, которые могут влиять на ходы остальных игроков (так, топотун имеет право уничтожать в свой ход 1 фишку еды), то он пропускает ход.
Питание вне своего хода:
1. Падальщик могут получить доп.фишку питания, если хищник убил животное. Если падальщиков несколько - получит только ближайший по часовой стрелке к хищнику голодный падальщик (т.е. сытые пропускаются)
2. В дополнении "время летать" появилось свойство "Засада". Она позволяет хищнику нападать на животное, когда оно получает фишку из кормовой базы.
Если кормовая база закончилась, а не все животные еще сыты, у каждого игрока остается 1 ход, в который они могут попытаться докормить своих животных (1 нападение хищника или применение одного свойства). После этого фаза питания объявляется законченной.
Фаза вымирания
Все недокормленные в фазу питания звери, которые не могут впасть в спячку, уходят в сброс. Вместе с вымершими животными уходят их парные свойства. У каждого игрока своя колода сброса, т.к. при спорном результате во время подсчета очков сравнивается, у кого больше карт в сбросе.
Подсчет очков
Очки подсчитываются по выжившим в последнем цикле животным игрока:
1. Каждое животное = 2 очка
2. Каждое свойство животного = 1 очко (парное считается один раз)
3. Каждая дополнительная единица питания = 1 очко
Если первое место по очкам делит два игрока, то они подсчитывают количество карт в своих стопках сброса. Побеждает тот, у кого карт больше. Если опять поровну: ну, ребят, смиритесь, все-таки вышла ничья!
Помимо базового набора сейчас существует 2 дополнения:
1. "Время летать". Это дополнение просто добавляет много интересных свойств животных, сам процесс остается таким же.
2. "Континенты". В данном дополнении появляется разделение животных по трем зонам: 2 континента и океан между ними. У каждой области своя кормовая база. Животные могут взаимодействовать только с животными со своей зоны: хищник должен быть рядом с добычей, и континентальный падальщик не может сожрать труп в океане. Соответственно, появилась возможность мигрировать из одной зоны в другую. С одной стороны, это усложняет понимание правил (поэтому в него рекомендуется играть, когда уже твердо освоишься с базовыми правилами), с другой стороны появилась возможность выжить слабым животным, их не съедают в первое же мгновение их жизни.
Здесь я попыталась смоделировать игровую ситуацию на трех игроков:
(Кликабельно)
У нижнего левого игрока двое животных, связанных симбиозом (его карты увеличены в левом верхнем углу). Это значит, что одно животное нельзя скушать, пока жив его симбионт. Минус: пока симбионт не насытится, защищенная тварюшка не может кормиться. Так как на симбионта кинули паразита (фиолетовая карточка), скорее всего, у этого игрока не все животные выживут в эту фазу питания. Но если он доведет этих зверей до конца игры, это даст игроку много доп.очков за лишние единицы пищи.
У дальнего игрока двое животных: сработавший удильщик (карта из дополнения "время летать", после срабатывания становится обычным хищником) и стадное животное, на которых накинули парного паразита. Ничего сверхпримечательного в животных этого игрока нет, но если учесть, что хищник помимо удильщика на столе один, и пока не может ничего сделать - весьма вероятно, что они выживут. Один-то точно выживет.)
У правого игрока трое животных. Вот кто здесь удобнее всех устроился! Два из них надежно защищены от хищников, и при этом еще помогают друг другу находить пропитание вне очереди. Третье наоборот оставлено без свойств. Если игра идет с дополнением "время летать", то есть риск, что это может оказаться удильщик; эта неизвестность защищает животное №3. В общем, в данном раунде у правого игрока явное преимущество. При этом, такая защитная тактика может в итоге выйти боком в конце игры при подсчете очков.
Если предположить, что эта ситуация - конец игры перед подсчетом очков, то:
левый игрок - 16
дальний - 11
правый - 13
Upd. Обновила картинки, должно быть видно